読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

kjohnのブログ

忘れないうちに書いて残しとく

『HearthStone』7.初レジェンダリー

現在アドベンチャーを開放するためにゴールドを貯めながら、たまに闘技場に挑戦してパックを開けているんですが、この前初めてパックからレジェンダリーが出てきまして、

f:id:kjohn:20160121200341p:plain

ミルハウス・マナストーム。

 

正直カードがまだまだ足りないのでレジェンダリーが当たってもダストにしたいなと思っていたので、能力を見て、念のためWikiのコメントを見て解体することに。

それで今使っているZooのカードを何枚かクラフトして

f:id:kjohn:20160112213104p:plain

 

デッキはこの形に。Wikiに載っているKolento Zooとだいぶ近くなってきた。

そして昨日、ランク13に(先月の最高ランクは14)。しばらくZooでランク戦を続けるつもり。f:id:kjohn:20160112213400p:plain

 

『HearthStone』6.プレイ開始から1ヶ月

12月が終わってシーズンが終わり、ランク戦の報酬でダストが増えたので思い切って新しいヒーローを試してみることに。

f:id:kjohn:20160107225848p:plain

まだまだカード資産は足りていないので現状持っているカードから作れそうなデッキを検討していたところ、既にナクスラーマスの2階層は開放してあって呪われた蜘蛛とロウゼブを持っていたこととパックから入手できるレジェンダリーが必要なさそうなことからZooに決定。ダストで持っていないカードをとりあえず1枚だけ作り、探検同盟の1階層も開放して闇の売人もゲットした。

本当は2枚入れたいところがまだあるのでまたコインを貯めて揃えていきたい。あとブラックロック・マウンテンの2階層で入手できるインプギャングのボスも欲しい。

ウォーロックを少し使ってみて、メイジにはないバフがすごく便利だと思った。具体的には盤面を取る上で相手の予想に反してアップトレードがしやすいということ、こちらが2ターン目に出した呪われた蜘蛛(1/2)に対して相手が2/3のミニオンを出してきた場合、相手としては次のターンで自分のミニオンを残したまま呪われた蜘蛛を倒せる予定になるだろうと思うけど、次のこちらのターンで鬼軍曹を出して呪われた蜘蛛を3/2に強化して敵の2/3を倒すなんてことができる。呪われた蜘蛛は倒れてしまうが断末魔が発動して1/1のミニオンが2体出てくるので盤面を有利にすることができる。

序盤からコストの低いミニオンを大量に展開するので基本的に早いうちに勝敗が付く。メイジを使った時に自分で使って強さを実感していたフレイムストライクが7マナであることから、6ターン目でロウゼブを出してフレイムストライクを打てないようにすることで序盤に確保したボードを守りそのまま7ターン目に相手のヘルスを削り切ることができたときはたいへん気持ちが良かった。

みんながみんな創作意欲に溢れてるわけではないと知った日

あけましておめでとうございます。

今年もよろしくお願いします。

 

本州に行っている人が大学に帰ってきているって言うんで新年会がありまして、中学のころのクラスメイト何人かと会っていました。

その友人たちは中学は同じでも高校からはそれぞれ別の進路に進んでいるわけで、もちろんみんな自分のようにまだ大学に通っているわけではなく、既に就職している人がいるのも普通なわけです。

いつもモラトリアムを感じながら大学に通っている自分としては同い年でもう社会人になってるなんて本当に立派だなと思っているんですが、気になったのは話題に創作に関することがまああがらないこと。

 

自分はいま大学で創作系のサークルに所属していて、部員は(程度はあっても)なにか作りたいという気持ちはあるし、twitterのTLはいつもアニメや映画の批評が流れていたりフォローしている人にはコミケに出店している人も多くて、生活のなかに創作がとても身近にあるように感じている。もちろん自分も創作欲とかなにか表現したいという気持ちはあって、このブログも多分その方法のひとつなんだけれども。

 

新年会であった元クラスメイトたち(のほとんど)は違う様だった。いや本当は自分がそう見ていただけかもしれないけれど、でも話している感じだと会話の内容はとにかく近況と思い出話ばかりで、何かものの感想とか、自分の考えを言うみたいなことがなかったことに違和感を感じた。久しぶりに会う人間のする会話だからとは言っても、あまりにもなさすぎる。これはただ単に社会に進出すると毎日のしごとをするのに忙しくて気が回らないだけなのだろうか。自分はまだ社会人でないのでそこのところはよくわからない。

これにはひとつ問題があって、それは自分が周りに遅れているような気がしてしまったことである。「何者かになりたい」という欲求はこの年代の悩みだと思っているけれど、高校生から始まり大学生になって未だに満たされずになにか作ろうなにか作ろうと思っている自分から見て、既に就職して立派な社会の構成員となっている旧友たちは、立派な「何者か」になっているのだ。きっと彼らは「何者か」になれたからもう創作意欲はないし、なにか作ろうという考えは意識に上がってこないのだろうと、そう考えずにはいられなかった。

 

 

『HearthStone』5.ランク14と闘技場6勝

一昨日ランク14に一瞬だけなり、やっとやり方がわかった気がすると思ったらすぐ負け続け、そのまま19まで下がってしまいました。かなり焦って原因を考えた結果、負けるようになったのはデッキを変えすぎたのと呪文を使うタイミングを間違えていたせいらしいと思い至り、前の記事を見てデッキを戻したらまた少し勝てるようになってランク16まで戻ることができた。

kjohn.hatenablog.com

 

デッキを作るたびに前のバージョンがわかるようにしておくのは大事だと思った。

f:id:kjohn:20151230111231p:plain

アドベンチャーのナクスラーマスの呪いを2階層目まで買ってヘドロゲッパーとロウゼブを手に入れ、マジウザ・オ・トロンとメカワーパーと手動操縦のシュレッダーをクラフトで作成した中途半端なメックメイジみたいになった。勝つときは基本的にフロストボルトや動物変身で敵のミニオンを処理しながら盤面をとって敵のヘルスを減らしていき最後にファイアーボール込みで倒す形。動物変身を使うか温存するかの判断が難しくて、イセラやナグナロクみたいな高コストのミニオンに使えれば4マナの動物変身と2マナのヒーローパワーを合わせて処理できるのでかなり効率がいいが、高コストのミニオンを狙いすぎてそれよりもっと早いターンの例えば敵のヘドロゲッパーに使うことを躊躇していると盤面が取り返せなくなって負ける。みたいなことがある。

 

それから少しなれたので闘技場もまた一回やってみようと思ってやってみたらパラディンが選ぶことができ、結果6勝できた。パラディン本当に強くて2ターン目でシールド・ミニロボが出ればかなり有利で3ターン目にコグハンマーが出れば盤面取れてほぼ勝つので強い。相手にもパラディンが出てくることが多くて負けた3戦も全部パラディンだった。

 

それからYoutubeやTwitchで上手な人のプレイも見ようと思っていろいろ探して、World Championshipとか生放送でやってる大会とか見ていたらなんとなくデッキの種類を覚えられた。シークレットパラディンとかパトロンウォーリアとかいうらしいデッキをすごくよく見る。自分には全く手が届かないけれど、デッキを知っておくことで敵がパトロンウォーリアっぽかったらフレイムストライクを温存しておくなどの対策ができてちょっとだけ役に立つ(シークレットパラディンはわかってても強い)。

『HearthStone』4.ドローのタイミングが難しい件

メイジばっかり使ってランク戦を繰り返してランク16まで上がってきた。多分毎月下旬にかけて強い人が上位に上がっていくからそれで強い人が低ランクから減った影響で自分の順位も浮かんだんだと思う。

f:id:kjohn:20151222202804p:plain

パックで出てきたものを適当に放り込んでいるんだけれど、

レイザーフェン・ハンターの枠には鉄毛のグリズリー入れていたけど、鉄毛のグリズリーは出した瞬間に相手に除去されることが多かった。それでボードが空になってしまうのが嫌でいれてみたら少しましになった。

フェイスハンターというやつが嫌なので骨董品のヒールロボを入れたらちょっとハンターに対して楽になった。本当はフェイスハンターに対策するならアイスバリアを入れるべきなんだと思うけれど、まだ持ってない。

序盤はヒーローパワーやフロストボルトを使いつつ敵のミニオンをうまく交換しまくって、後半では動物変換やフレイムストライクで除去して敵のヒーローを殴るという感じ。ファイアーボールは敵のヒーローに撃つことも割りとある。

ヒーローパワーを使うタイミングについて。メイジの場合2マナで1ダメージなのでミニオンで攻撃したほうがマナ的には効率が良いような気もするけれど、敵のミニオンを除去するときにこちらもミニオンを出して交換すると手札を消費することになってしまい、後々手札からミニオンが途切れて結果としてボードを失ってしまうことがあるのでヒーローパワーで対処できそうなときはできるだけヒーローパワーを使うようにしている。

相手の強力なレジェンダリーや断末魔持ちに対して動物変身が強い。そのままヒーローパワーで倒すこともできる。そのために序盤に動物変身を持っていてもあまり使わないようにしている。

激励好き。

それで、難しいと個人的に思っているのは魔力なる知性を使うタイミングで、このゲーム相手の手札を破棄させるカードはないらしいので、手札は先に引けるなら先にいておいたほうがそれ以降のターンで選択肢が増えるのでより良い行動を取れる。これは多分ドルイドにおける野生の繁茂と同様だと思う。でも手札を増やすのが早いほうが良いと思ってボードを無視してまでドローしていると、敵のボードが対処不可能な状態になっていたり、こちらのヒーローが殴られまくってそのまま死ぬこともあるので、なかなかすぐにドローするのが難しい。おそらくボードを確保をしつつ余裕があったらドローをするというのが良いんだと思うんだけど、余裕があるっていう判断が難しいし、そもそもドローするほどの余裕のある状況を作り出すことが難しい。もっとカードが揃えばやりやすくなるのだろうか。

 

『HearthStone』3.ちょっとメモ

各ヒーローの雰囲気を掴めるかと思ってランク戦で9種のヒーローを全部レベル10まであげる。

 

・秘策(secrets)に対して知識がないもんだから対策の立てようがないのでググる

シークレット(secrets)一覧 - HearthStone(ハースストーン) 日本語wiki[TCG]

秘策があるのはパラディン、ローグ、メイジのみでそれぞれコストが1,2,3ということっぽい。コメントにある《複製/Duplicate》を含めて全部なんだろうか……

 

・闘技場も5回位やってみたら2勝~4勝で全然勝てないので大人しくNaxxの開放を目指すことにする。

 

・ランク20以上からメックメイジというやつを見なくなった。

 

・《冷光の神託者/Coldlight Oracle》+《集合の合図/Gang Up》→あっ…(察し)

f:id:kjohn:20151213232004p:plain

 

・このリンゴを頭にのせてくれ

 

しばらくはメイジでランク戦をひたすら繰り返すことになりそう。

『HearthStone』2.プレイ3日目

一部では「ハースト」と呼称するらしい。

 

とりあえずどれかひとつのヒーローのレベルを20にすれば酒場の喧嘩モードというものに参加できるらしいのでメイジでそれまでランクマッチを回す。

f:id:kjohn:20151209220508p:plain

基本的に自分の弱いミニオンで敵の強いミニオンを攻撃して有利になるように交換していく(自分の2/1を相手の3/2と相打ちにするなど)のが定石っぽいので、取り合えずそれを繰り返す。やりながら将棋の人工知能がやる戦況の判断に似てるなーと思いつつ。

序盤に頑張ってミニオンを排除して耐えられればマナが10近く貯まるころに強いミニオンを展開できて勝てるというパターンが多い。ランクが20と19行ったり来たりでまだ勝率は低い。

 

敵のヒーローにはメイジ・ハンター・シャーマンが多い。とくにメイジは「メックメイジ」と言われてるっぽいものとよく当たる。

あと闘技場行ってみたら選べるヒーローがシャーマン・ハンター・ドロイドでドロイドを選択。2戦したら1勝1敗でいま中断中。