kjohnのブログ

忘れないうちに書いて残しとく

『HearthStone』4.ドローのタイミングが難しい件

メイジばっかり使ってランク戦を繰り返してランク16まで上がってきた。多分毎月下旬にかけて強い人が上位に上がっていくからそれで強い人が低ランクから減った影響で自分の順位も浮かんだんだと思う。

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パックで出てきたものを適当に放り込んでいるんだけれど、

レイザーフェン・ハンターの枠には鉄毛のグリズリー入れていたけど、鉄毛のグリズリーは出した瞬間に相手に除去されることが多かった。それでボードが空になってしまうのが嫌でいれてみたら少しましになった。

フェイスハンターというやつが嫌なので骨董品のヒールロボを入れたらちょっとハンターに対して楽になった。本当はフェイスハンターに対策するならアイスバリアを入れるべきなんだと思うけれど、まだ持ってない。

序盤はヒーローパワーやフロストボルトを使いつつ敵のミニオンをうまく交換しまくって、後半では動物変換やフレイムストライクで除去して敵のヒーローを殴るという感じ。ファイアーボールは敵のヒーローに撃つことも割りとある。

ヒーローパワーを使うタイミングについて。メイジの場合2マナで1ダメージなのでミニオンで攻撃したほうがマナ的には効率が良いような気もするけれど、敵のミニオンを除去するときにこちらもミニオンを出して交換すると手札を消費することになってしまい、後々手札からミニオンが途切れて結果としてボードを失ってしまうことがあるのでヒーローパワーで対処できそうなときはできるだけヒーローパワーを使うようにしている。

相手の強力なレジェンダリーや断末魔持ちに対して動物変身が強い。そのままヒーローパワーで倒すこともできる。そのために序盤に動物変身を持っていてもあまり使わないようにしている。

激励好き。

それで、難しいと個人的に思っているのは魔力なる知性を使うタイミングで、このゲーム相手の手札を破棄させるカードはないらしいので、手札は先に引けるなら先にいておいたほうがそれ以降のターンで選択肢が増えるのでより良い行動を取れる。これは多分ドルイドにおける野生の繁茂と同様だと思う。でも手札を増やすのが早いほうが良いと思ってボードを無視してまでドローしていると、敵のボードが対処不可能な状態になっていたり、こちらのヒーローが殴られまくってそのまま死ぬこともあるので、なかなかすぐにドローするのが難しい。おそらくボードを確保をしつつ余裕があったらドローをするというのが良いんだと思うんだけど、余裕があるっていう判断が難しいし、そもそもドローするほどの余裕のある状況を作り出すことが難しい。もっとカードが揃えばやりやすくなるのだろうか。

 

『HearthStone』3.ちょっとメモ

各ヒーローの雰囲気を掴めるかと思ってランク戦で9種のヒーローを全部レベル10まであげる。

 

・秘策(secrets)に対して知識がないもんだから対策の立てようがないのでググる

シークレット(secrets)一覧 - HearthStone(ハースストーン) 日本語wiki[TCG]

秘策があるのはパラディン、ローグ、メイジのみでそれぞれコストが1,2,3ということっぽい。コメントにある《複製/Duplicate》を含めて全部なんだろうか……

 

・闘技場も5回位やってみたら2勝~4勝で全然勝てないので大人しくNaxxの開放を目指すことにする。

 

・ランク20以上からメックメイジというやつを見なくなった。

 

・《冷光の神託者/Coldlight Oracle》+《集合の合図/Gang Up》→あっ…(察し)

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・このリンゴを頭にのせてくれ

 

しばらくはメイジでランク戦をひたすら繰り返すことになりそう。

『HearthStone』2.プレイ3日目

一部では「ハースト」と呼称するらしい。

 

とりあえずどれかひとつのヒーローのレベルを20にすれば酒場の喧嘩モードというものに参加できるらしいのでメイジでそれまでランクマッチを回す。

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基本的に自分の弱いミニオンで敵の強いミニオンを攻撃して有利になるように交換していく(自分の2/1を相手の3/2と相打ちにするなど)のが定石っぽいので、取り合えずそれを繰り返す。やりながら将棋の人工知能がやる戦況の判断に似てるなーと思いつつ。

序盤に頑張ってミニオンを排除して耐えられればマナが10近く貯まるころに強いミニオンを展開できて勝てるというパターンが多い。ランクが20と19行ったり来たりでまだ勝率は低い。

 

敵のヒーローにはメイジ・ハンター・シャーマンが多い。とくにメイジは「メックメイジ」と言われてるっぽいものとよく当たる。

あと闘技場行ってみたら選べるヒーローがシャーマン・ハンター・ドロイドでドロイドを選択。2戦したら1勝1敗でいま中断中。

『HearthStone』1.プレイ1日目~2日目

『HearthStone』、昨日twitterに流れてきてすぐに試してみたらチュートリアルの終盤で「これは面白い」と確信した。実は半年くらい前に一回やってチュートリアルの途中で投げてたんだけど、実はこの10月に日本語に対応していたらしく、今回はそれで飽きずにやり終えることができたっぽい。(ということは前やった時は英語を読むのが面倒でやめたってことかな)

 

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Hearthstone: ハースストーン公式ゲームサイト

 

まず先に言いたいのは「やるなら早いうちに始めたほうが良い」ということ。多分チュートリアルを終えるころにはこのゲームの面白さが実感できると思う。

 

スタートしてから今までやったこと

 とりあえず始めたら『ハースストーンひとくち新聞のご案内』なんていうものが。

と、

始めたばかりのプレイヤーが、カードをたくさん持っている古いプレイヤーをバタバタ倒していったら面白いと思いませんか? この入門講座で戦いかたのコツを身につければ、カードが揃っていなくても古参プレイヤーに勝てるようになります。

とか書いてある。そんなに簡単に強くなれるのか……と思いながらチュートリアルをやった。田中敦子さんの声が聴こえてきたのでバジェットがかかってそう=大きなコンテンツっぽい=今後も続きそうと思いつつ、チュートリアルを終えた後でWikiを見ると、

ハースストーン日本語Wiki HEARTHSTONE MANIAC - ハースストーン日本語wiki HEARTHSTONE MANIAC(ハースストーン・マニアック)

初めは「メイジ」を使って……、ここまでいったらこのデッキを組んで……と初めの数時間にすべきことが全部載ってる。もっと調べるとTrump先生というすごい人がいるらしい。ニコ動のこの動画を見てみた。

 

このTrump先生という人が「こうしてれば勝てます」的なことを言ってくるもんだから聞いててなんかもう勝てる気がしてくる。すぐ上位プレイヤーになれそうな気がしてくる。

 というわけでランク戦をやってみた。(1ゲーム長くても20分くらいなのでサクサク対戦が出来る。これ授業中にやるひととか居そう。)このゲーム、アイテム課金なのにスタミナ制ではないのでランク戦はいくらでもできる。ただ闘技場というやつに参加したりカードを購入するにはコインが必要らしく、そのコインはデイリークエストで入手できる。ここでまたWikiを見ると闘技場で3敗するまでに7勝すれば闘技場参加費を回収できるらしい。それって勝ち続ければ無課金でもガシガシ進められるってことじゃないか…。しかも闘技場のルールでは自分が現在所持しているカードとは別に参加時新たにカードを選んでデッキを組むので、そのときの進行状況は闘技場のデッキの強さとは無関係である。じゃあプレイングさえあれば始めたばかりでも長くプレイしている人と戦うこともできるし、勝つこともできるってことか。頑張ろう。

 

初日はこの辺で終わり。

次の日はメイジのレベル(?)をあげて今度は他のキャラクター(ヒーロー)のレベルをあげてみようと思い、どれから始めよかとおもってなんとなくローグとパラディンをちょこっと触って終了。

 

今後のちょっとした予想

このゲームこれからますます流行って新規プレイヤーが増えてくる。と思う。

だから少しでも先に経験を積んでおいてプレイングを上達したいなあ。あと多分自分のようにWikiかなんかを参考にしてメイジが増えると思うからメイジに対して勝てるようになりたい。あとPCでもスマホでも共通のデータで出来るらしい。すごい。

 

映画『ハーモニー』感想

公開初日に観ていたのですが、忙しかったのといまいち感想を書く気が起きず遅れてしまったのだけれど、感想。観に行ったのは18時の回で席は6割くらい埋まっていました。屍者の時は平日の午前中に行ったので少なかったけど、夜ならこのくらい入っていたのだろうか。

 

全体的な感想は「いまいち面白くなかった」という感じなんですが、とにかく画的な魅力が少ない。世界設定はセリフやモノローグでそのまま行われ、その間画面は建物や風景を映したり意味もなくカメラがぐるぐるまわったりしていてひたすらに退屈である。

視覚的な情報が少ないということは音声であるセリフを随時脳内で咀嚼し続けなければならないということなのでとても疲れる。この作品は『虐殺器官』後の世界という設定があり、『虐殺器官』内で起こる事件が『ハーモニー』において「大惨禍」として語られ、それがそもそも生府社会の成立に繋がっているのだが、『虐殺器官』と公開順が逆になってしまったのもあり、原作未読組には相当の集中力を要するだろうと思う。

まあこれが生府社会の退屈さとリンクしている(キャラクターがCGで描かれる部分があるのもこのためだろうか)とは言えなくもないけどそれは映像表現の限界を認めていることにはならないだろうか。

映像で表現されている生府社会のビジュアルについて、曲線で構成された生物的なデザインをしているんですが、これどんな理由でこんな設計がされるんだと思ったら、一応パンフレットの方に理由が説明されていました。ハードSFである本作ではこの点は非常に重要な点であります。特に説得力はなかったけれど……。螺旋監察官の会議とか老人たちの会議とかも全然意味のわからないビジュアルなので、あの世界においてああいったデザインにする利点が全くない。あと螺旋監察官の会議で流れてた世界の死亡リポートで銃を使ったらしい案件が表示されていたけど、あの世界で銃ってそんなに入手できるものなんだろうか。

あとスタッフロール後の主題歌が流れてきたときは本当に余韻を掻き消されて酷かった。ハーモニープログラム発動後の世界の映像はとても綺麗で良かったけれど、生府世界で意識(=言葉)を失ったあとで歌詞のついた歌を流されたので正直席を立って出て行ったほうが良かったのではと思うぐらいだった。

 

それからこれは個人的な好みの問題なのだけれど、この映画を観る前はどこかで『ファイト・クラブ』とか黒沢清的な演出を入れてくるのではないかと予想していて、例えばキアンの「えう」のシーンなんかは黒沢清風な長回しで来るんじゃないかと思ったら、普通にBGMで不安をたっぷり煽ってからの自殺になっていてがっかり。他も原作にあったちょっとしたネタはかなりカットされていて、結局テーマをなんとか伝えようと試みるだけで手一杯になっている映画化。という印象。

『MGSV:TPP』チコはなぜ死んだのか

チコはGZのラストでビックボスやメディックと共にヘリに乗っていたが、XOFによる襲撃によってヘリは墜落、生死不明だったがTPPで死亡したことが明示される(カセットテープより)。チコはTPP本編で姿を見せることもなかった。

なぜチコはこのような扱いになったのか。少し思いついたことを書いてみます。
 
チコが初登場するPWは小島監督が若い世代にも平和(Peace)について考えて欲しいという意図でデザインされている。そのために若い世代に人気のあるメタルギアシリーズにしては若いアニメ声優を起用するなどしている。そのなかでチコはスネーク(BIGBOSS)との出会いを通じて「大人に成ること」を学んでいく。FSLNの一員であるチコはまだ12歳であるにもかかわらず姉のアマンダとともに行動しているが、アマンダから子供扱いされることにコンプレックスを抱いていた。そんななか自分を一人の戦士として接してくれるスネークを尊敬し仲間となる決意をする。
 
チコは小島監督がターゲットとしていた若い世代がこの物語に感情移入しやすいように設計されたキャラクターのように思える。スネークを初めて知るチコの視点を通じてメタルギアシリーズに慣れ親しめるようにするためのキャラクターだ。(PWでは若いユーザーの手にとってもらえるように若い声優を起用したり、流血表現をなくしてレーティングを下げるなどの工夫もなされた。)
 
チコはアニメや漫画(特に少年誌)に出てくる少年のような印象がある。大人へのコンプレックスにしても好きな女の子(パス)を助けにひとりで敵地に向かうにしても行動が身勝手で単純過ぎる。
そしてチコの潜入は失敗する。敵に捕まり尋問では自分のあり方をスカルフェイスに子供らしい考えだと否定され、GZのラストでヘリは墜落し、チコは命を落とす。スネークたちが戦う世界はチコが思っているほど甘いものではなかった。
 
この結末によってスネークたちの戦場はチコのような甘い考えや意志の強さだけでは生き延びることのできない無慈悲な世界なのだと伝えようとしているように思える。チコはある種その証拠としてTPPの舞台から排除されたのではないだろうか。

ソシャゲが交流のきっかけになっている

男子大学生が新しい人脈をつくり始めるとき、共通の話題を探ってソシャゲの話になることが割りとある。大学生活においてスマホはなくてはならないものだし、LINEもやっているのはほぼ前提条件であって、出会った初日に「てかLINEやってる?」と聞くまでもなくいきなり「LINE教えて」と聞くほうがむしろ自然な流れである。

 

それに加えて今ではソシャゲが必需品とまではならないでも便利な話のタネにはなる。パズドラ、モンスト、白猫、スクフェス、デレステのうちからひとりにつき2種類くらいに手を出しているのが普通なので、それらのなかでお互いにプレイしているものがあればそれが共通の話題となる。ゲーム内でイベントやアップデートがあるたびに新たな話題が供給されるという点でも便利なところだ。

携帯ゲームが以前からコミュニケーションツールとしても機能していたが、今ではソシャゲも携帯ゲームと同様コミュニケーションツールとしての立場を確立しつつある。ソシャゲなら携帯ゲームと違ってスマホされあれば基本無料で出来て、「大学にゲーム機を持ってくるほど意欲がある」さまを晒さずに済み(これは大学生にとって非常に大事なことだと思う)、サッとスマホを取り出してさりげなくプレイできるのも優れている。

おそらくどこの大学でも同様のことが起きているんだろうと思う。